Blog

¿Qué es eso del flow y cómo influye cuando jugamos?

La primera vez que me pasó (o al menos el primer momento en el que fui consciente de ello) fue hace algunos añitos impartiendo una formación en Barcelona…

Me quedé impresionada y me dije, ¡¿qué es esto?! ¡Qué pasada!

Tras sentir esa mezcla entre disfrute, creatividad y foco en lo que estaba haciendo, decidí investigar un poco al respecto, y efectivamente tenía toda la pinta de que había entrado en estado de flow 😉

 

La teoría del comportamiento de Mihály Csíkszentmihályi (1975), se trata de un estado mental que nos genera una sensación de descubrimiento y de productividad, haciendo que durante el mismo seamos capaces de alcanzar una alta creatividad. Cuando estamos en flow suceden cosas sorprendentes en nuestra mente, como por ejemplo:

  • Se pierde la noción del tiempo: la experiencia temporal adquiere una percepción subjetiva.
  • Existe una sensación de control y de suficiente energía: la tarea nos parece realizable, sabemos que somos competentes para llevarla a cabo.
  • Experimentamos una situación de satisfacción: lo que hacemos nos resulta intrínsecamente gratificante.
  • Tenemos un alto grado de concentración: nos encontramos completamente enfocados en aquello que realizamos.

 

Interesante… ¿verdad?

 

Por ello es normal que esta teoría esté presente en múltiples campos y sea objeto de estudio en áreas tan diversas como el marketing, las ventas, el deporte, la música y, por supuesto, en el ámbito donde vamos a centrarnos: el JUEGO y la GAMIFICACIÓN.

¿Y por qué está tan asociada a estos dos conceptos? Pues porque, normalmente, cuando jugamos se produce un “estado mental en el que la persona está totalmente inmersa en la actividad que realiza”, ¿te suena? Desde esta perspectiva, es lógico pensar que juego y flow son dos términos que van de la mano. Cuando utilizamos la estrategia lúdica en el aula o en sesiones, se considerará este estado como referente a la hora de diseñar la experiencia de juego.

 

El estado de flow se sitúa en una zona que está entre el aburrimiento y la ansiedad, y para que ocurra tienen que darse determinadas condiciones: que existan unos objetivos fijados con anterioridad, un balance entre las habilidades y los retos percibidos, y que haya un feedback claro e inmediato. Por lo tanto, aquí es importante destacar que además está relacionado con la dificultad de la actividad y las destrezas de la persona para ejecutarla.

Para ilustrar mejor este concepto Mihály diseñó una matriz que ayuda a explicar de forma gráfica lo que llamó el canal de flow:

Mediante un sencillo esquema Csíkszentmihályi representa esta experiencia óptima en un eje de coordenadas. En un lado tenemos la complejidad de la tarea y en el otro las habilidades con las que cuenta la persona para afrontarlo.

Si alguien con una habilidad escasa se enfrenta a un reto muy complejo, lo más probable es que su experiencia sea negativa pues entraría dentro de la zona de la ansiedad. Por otro lado, si el reto fuera simple, seguramente, al principio lo encuentre agradable pero, si el nivel de complejidad continua bajo, puede que acabe queriendo abandonar ya que en este caso pasará a la zona del aburrimiento.

Existe un lugar intermedio donde, a medida que se desarrolla el grado de habilidad, se puede ir avanzando y ajustando el nivel de complejidad. En esta zona mágica, que él denominó el canal de flujo, aumenta la probabilidad de lograr una experiencia óptima.

 

En definitiva, el canal de flow es el equilibrio entre los desafíos y las habilidades sostenido en el tiempo. Podemos mantenernos en un estado de flow cuando nos exponemos a experiencias que nos proponen continuamente nuevos retos acordes a nuestros talentos.

 

Y dirás, bueno, ¿cómo consigo que esto pase cuando gamifico o utilizo juegos en un contexto no lúdico, como puede ser el laboral o el educativo? Bien, pues para que una experiencia de juego logre sumergirnos en el estado de flow tendría que cumplir con las siguientes condiciones:

 

  • Las reglas del juego y las expectativas tienen que estar claras y los objetivos deben ser posibles de acuerdo a las destrezas.
  • Ha de existir un equilibrio entre los desafíos y habilidades, es decir, que la actividad no resulte ni demasiado fácil ni demasiado complicada.
  • Se ha de contemplar en el diseño de la misma que ésta sea gratificante, para que no se note en demasía el esfuerzo al ejecutarla.
  • Hay que proporcionar feedback durante la actividad para que se produzca aprendizaje y se ajuste el comportamiento.

 

Recuerda que el reto de la ludificación está en diseñar los procesos de manera que al jugar se logre mantener la experiencia en el canal de flow, así que es clave ir logrando en la persona esta sensación de descubrimiento.

 

Esperamos que este post te haya gustado.

¡Muchas gracias por tu tiempo!

 

“Cuanto más se parezca el trabajo a un juego

– con variedad, desafíos apropiados y flexibles,

metas claras y retroalimentación inmediata –

más agradable será”.

M. Csíkszentmihályi